Forum forum o tematyce gier komputerowych
DARK LAND - forum wyznające gry komputerowe
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o tematyce gier komputerowych Strona Główna -> RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
everdark
Administrator



Dołączył: 16 Lis 2005
Posty: 107
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 18:58, 24 Lis 2005    Temat postu: Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Pierwszy Knights of the Old Republic był czymś w rodzaju objawienia. Momentalnie wskoczył na bardzo wysoką pozycję w moim rankingu RPG wszech czasów, nie tylko dlatego, że osadzony został w moich ukochanych klimatach Gwiezdnych Wojen, ale zwyczajnie po temu, iż był grą świetną, głęboką i prawie doskonałą. Psychologiczna wiarygodność, wahanie się między dobrem i złem, diabelnie efektowne walki świetlnymi mieczami, bardzo dobra grafika i genialne udźwiękowienie - BioWare pokazało klasę wręcz porażającą i zaskoczyło mnie dokumentnie, bo trzeba Wam wiedzieć, że niespecjalnie sobie ceniłem z wielu powodów Neverwinter Nights i serię Baldur’s Gate.

No, ale sequela nie robili Kanadyjczycy, tylko grupa uciekinierów z Interplay/Black Isle, zwąca się dla niepoznaki Obsidian. Wielu obawiało się, że nie dadzą rady udźwignąć ciężaru, ale ja daleki byłem od przedwczesnych sądów i po trosze wierzyłem, że im się uda. I udało się, trzeba przyznać, choć z drugiej strony nie jest to już taki szok jak rok temu...

Zanim przejdę do recenzji właściwej, winny jestem kilka słów wyjaśnienia/ostrzeżenia. Nie lubię spoilerować i psuć innym zabawy w odkrywanie wszystkiego na własną rękę, ale niestety będę musiał to zrobić w kilku miejscach, aby poprzeć przykładami swoje mętne wywody, co mam nadzieję wybaczycie mi. Postaram się zrobić to tak, by nie wyłożyć od razu kawy na ławę, ale człowiek omylne bydlę jest i może mi się wymknąć to i owo. Przepraszam zatem prewencyjnie i profilaktycznie.

Fabuła. To była najmocniejsza strona pierwszej części, bez dwóch zdań, tak samo powinno być z „dwójką”. Na pierwszy rzut oka mamy tutaj powtórkę z rozrywki, bohater nie ma co prawda amnezji, ale jego brak orientacji w wydarzeniach nie tylko ostatnich pięciu lat, które minęły od pokonania Malaka, ale też tego co działo się w ciągu ostatnich kilku dni, jest bardzo do amnezji podobny. Wytłumaczone jest to faktem, iż nasz Wygnaniec przebywał od czasu wojen mandaloriańskich poza wszelkimi centrami cywilizacji i niespecjalnie interesował się wieściami z Republiki i przyległości. Lekko zdezorientowani zaczynamy zatem odkrywać warstwa po warstwie tajemnice i niejasne zajścia ostatnich lat. Jedi prawie wyginęli, Sithowie także się przyczaili gdzieś w cieniach i teoretycznie galaktyka ma się dobrze bez tych wszystkich napakowanym Mocą zawodników, wymachujących lightsaberami. Zagrożenie jednak czai się gdzieś w pobliżu, tuż poza polem widzenia, skryte, ale wyczuwalne. Coś się szykuje i to my odegramy w tych wydarzeniach rolę główną.


W „jedynce” byliśmy po prostu jakimś tam kolesiem, może i Mocą silnym, ale dopóki nie okazało się, że Darth Revan i nasza skromna osoba to to samo (jeżeli ktoś nie grał w pierwszą część, to właśnie mu popsułem niespodziankę, hłe, hłe), nasz status był cokolwiek niski. Inaczej jest tutaj. Mimo tego iż w wyniku udziału w wojnach mandaloriańskich odcięci zostaliśmy od Mocy (która jednak wraca z siłą wodospadu) oraz wyrzuceni z Zakonu Jedi i wygnani przez Radę, to i tak uchodzimy za ostatniego z rycerzy, a tak się nieciekawie składa, iż na takowego wyznaczona jest astronomiczna nagroda przez znaną z „jedynki” mafię Exchange. Łowcy węszą wszędzie, szukając ostatniego z Jedi... Jakby tego było mało okazuje się, że Sithowie niekoniecznie wyginęli i choć nie działają teraz jawnie, to siła ich jest i oczywiście także idą naszym tropem, niczym psy gończe. Ogólnie więc główne nici fabuły mamy przedstawione jasno – skopać zadki Sithom, dowiedzieć się czego chce Exchange. Wkrótce dochodzą do tego poszukiwania ocalałych członków Rady Jedi, by wywrzeć na nich swoją zemstę tudzież dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę wydalono nas z Zakonu i odcięto od Mocy. No i jest jeszcze Kreia, nasz pierwszy i ogólnie rzecz biorąc najważniejszy członek drużyny, z którą interakcja jest nie mniej centralnym wątkiem całej gry. Do tego dochodzą jeszcze drugorzędne i trzeciorzędne poboczne wycieczki fabularne, tyczące się wydarzeń aktualnych lub naszych towarzyszy podróży.

I jak ten cały scenariusz się prezentuje? Bardzo dobrze, choć nie bez potknięć całkiem znacznych. Pozytywne jest pogłębienie psychologiczne całości względem pierwszej części gry. Tam gdzie mieliśmy dość prosty wybór między dobrem i złem, stroną Jasną lub Ciemną Mocy, w zamian borykać się będziemy z prawdziwymi dylematami natury moralnej. Okazuje się bowiem, że nic nie jest takie proste i dobre uczynki nie zawsze są dobre, a złe nie zawsze złe. Nie jest wcale tak łatwo zmagać się z bagażem wojen mandaloriańskich, nie jest też łatwo przyjmować nauki Krei, rzucające zupełnie nowe światło na to co się dzieje i czyny, których dokonujemy. Szczerze mówiąc, zacząłem się jej bać w pewnym momencie, a właściwie tego co powie, jak zmiażdży mnie tym razem, jak pokaże mi, że wszystko co zrobiłem dobrze, okazuje się mieć wpływ wręcz odwrotny. Słowem – nie czerń i biel dominuje w Sith Lords, ale odcienie szarości.

Te moralne rozterki to najmocniejsza strona fabuły. A najsłabsza? Spartolone zakończenie, przede wszystkim. Dość ślamazarne tempo można przeżyć, bo im bliżej końca, tym akcja robi się bardziej wartka i ma miejsce więcej znaczących rzeczy. Problem w tym, że gdy wszystko się rozkręca całkiem solidnie i wreszcie luźne końce sznurka doprowadzają do kłębka, gra kończy się tuż przed tym, zanim na tym kłębku łapę położymy. Niby wszystko jest ok., jest finał i tak dalej, ale jakiś taki płytki, miałki i bezpłciowy. Kolesie, którzy straszyli nas przez całą grę w roli finałowych bossów wypadają nędznie, kilka pytań pozostaje bez odpowiedzi, a ogólny ciężar gatunkowy zakończenia jest o wiele mniejszy niż w pierwszej grze niestety. I trudno winić za to Obsidian, powiem szczerze. To LucasArts naciskał na przyspieszenie premiery, w wyniku czego kilka sekwencji i scen z końcówki właśnie pozostało niedokończonych i w rezultacie nie znalazło się miejsce dla nich w tej wersji gry, która trafiła do sprzedaży.

Przyspieszoną premierę widać także w wielu innych miejscach. Sith Lords nie jest tak makabrycznie zabugowane jak Vampire The Masquerade: Bloodlines, ale błędów i potknięć czysto technicznych jest w nim więcej niż przewiduje ustawa. Typowo techniczne bugi w rodzaju crashowania się gry z pewnością zostaną wyeliminowane przez patche, ale nie wiem czy uda się naprawić dziwną niespójność końcówki, w której widać jak na dłoni, że brakuje kilku elementów. Grzechem głównym przyspieszonej premiery jest także brak jednej dużej lokacji, której Obsidian poświęcili mnóstwo czasu i nie zdążyli się przez to wyrobić w terminie...


Chodzi mi tutaj o fabrykę droidów-zabójców HK-50, które nawiedzają nas od czasu do czasu w trakcie naszych podróży i uparcie próbują obezwładnić, po czym dostarczyć swoim mocodawcom. Miło by było zwiedzić jej linię produkcyjną, nie powiem. Jednak i bez niej zwiedzania mamy sporo. Baza wydobywcza Peragus, znany nam z opowieści Cartha - Telos, niby te same, ale jednak inne Dantooine i Korriban oraz całkiem nowe planety Nar Shadaa oraz Onderon i jego księżyc Dxun oferują nam mniej więcej podobną powierzchnię do zwiedzania, jaką mieliśmy w pierwszej grze. Nie ma jednak wśród nich zachowanej równowagi i na przykład nasza wizyta na Korribanie będzie zaledwie ułamkiem czasu spędzonego na ekskursjach po Nar Shadaa, a kombo Dxun/Onderon jest o wiele obszerniejsze niż to, co można zwiedzić na Dantooine. Nie jest to wcale złe rozwiązanie, wręcz przeciwnie nawet – dobrze, że szybko załatwimy nasze sprawy w dawnej Enklawie Jedi, bo pierwszy miecz świetlny dostaniemy właśnie dopiero wtedy.

Tak, tak, miecza od początku nie posiadamy. I dobrze, bo oczekiwanie na niego, wyglądanie jak prezentu pod choinką, nadaje grze całkiem przyjemnego smaczku. Dostajemy go w łapki dokładnie wtedy kiedy trzeba, choć niestety nie wiąże się to z jakimś większym wydarzeniem – ot, nie mieliśmy lighsabera, a nagle mamy. Szampan, z którego korek normalnie wypada, zamiast wystrzelić i rozwalić żyrandol w drobny mak.

Miecza nie mamy, ale już od samego początku gramy jako Jedi. Do wyboru są trzy znane nam z pierwszej części klasy – Guardian, Sentinel i Consular, każda krocząca inną ścieżką, posiadająca własne wady i zalety. Więcej zalet niż wad, niestety. Fakt, że od początku pasiemy naszą Moc sprawia, iż w sumie prawie nikt nam w całej grze nie podskoczy. Jeszcze gorzej robi się, gdy w pewnym momencie wejdziemy w wyższy stopień wtajemniczenia i zaczniemy rozwijać jedną z klas prestiżowych, których jest po trzy sztuki dla każdej strony Mocy i które rozwinięciem są tych podstawowych. Wtedy już naprawdę nie tylko nikt nam nie podskoczy, ale zwyczajnie każdego przeciwnika rozkładamy lewą ręką, jednocześnie dłubiąc sobie drugą w nosie. Gra jest za łatwa i to jest fakt. Grając Guradianem/Weapon Masterem i stosując cały czas tę samą kombinację: dwa miecze-force speed-flurry, nie tylko w mgnieniu oka posyłałem do diabła tabuny wrogów nawet się nie pocąc, ale też każdego bossa, choćby nie wiem jak potężnym lordem Sithów był. To było największe rozczarowanie, ten koleś w masce, który straszy nas z pudełka. Myślałem, że to będzie gość kalibru Malaka przynajmniej, w czym utwierdzały mnie opinie osób znających tego pana bliżej, ale gdy skonfrontowałem opowieści Krei i Visas z rzeczywistością, okazało się, że góra urodziła mysz – Wielki Pożeracz Światów, Wymiatacz Taki Że Szok, złożył się jak scyzoryk dokładnie po dwóch turach (tak!) epickiej, wiekopomnej walki... Lekka żenada.

Sprawy tutaj nie ułatwiają, czyli nie utrudniają paradoksalnie, rozmaite ulepszenia wprowadzone przez Obsidian. Całkiem nowe lightsaber forms, będące czymś na kształt stylów walki kung-fu dają nam rozmaite bonusy zależne od sytuacji i zastosowanej formy. Jedne pomagają w walce z większą ilością przeciwników, inne sprawiają, że odbijamy jak szaleni strzały z blasterów, inne jeszcze czynią z nas maszynę do walki z Jedi/Sithami – czyli ułatwiają jeszcze bardziej to, co i tak jest już banalne. Dodatkową przewagę daje nam też nowa opcja tworzenia dowolnych przedmiotów, dzięki której możemy zmontować sobie upgrade’y do broni i zbroi tudzież całe multum tarcz i apteczek, niezbyt zresztą przydatnych w obliczu słabych przeciwników.

Są jednak momenty trudniejsze, nie powiem. Kilka razy w ciągu gry zdarzy się tak, iż będziemy musieli odłożyć naszego atutowego asa na bok i grać resztą talii. Wtedy zaczynają się schody, bo żadna z pozostałych postaci nie dorównuje naszemu głównemu killerowi. Jest zatem o wiele trudniej, choć żył sobie nie podetniemy z desperacji, szczególnie pod koniec gry, kiedy już przerobimy większą część naszego teamu na Jedi.


Musicie bowiem wiedzieć, że istnieje taka opcja. Nasi przyjaciele i towarzysze podróży to gromadka może niezbyt zgrana, ale bardzo ciekawa. Znajdą się wśród nich także starzy znajomi – droid astronawigacyjny klasy T3 oraz krwiożerczy HK-47, a po drodze spotkamy mniej lub bardziej przelotnie Cartha Onasi, Bastillę, Canderousa Ordo, a nawet Malaka i Revana. Ci dwaj (czy też może tych dwoje, w końcu ktoś mógł grać w pierwszą część kobietą, rezygnując z romansu z Bastillą) przewijają się zresztą cały czas w różnych dialogach i opowieściach, więc fani „jedynki” będą zadowoleni z silnych nawiązań do poprzedniej gry. Wracając jednak do drużyny w Sith Lords - pomijając Kreię jest to naprawdę ciekawa banda. Interakcja z nimi idzie o krok dalej niż miało to miejsce wcześniej dzięki systemowi wpływów. Polega on mniej więcej na tym, że za pomocą odpowiednio prowadzonych dialogów zdobywamy coraz większy szacunek i lojalność naszych towarzyszy, co ma bezpośrednie przełożenie na ich „charakter”, czyli umiejscowienie na osi Jasna-Ciemna Strona – im większy nasz wpływ, tym bardziej podzielają oni nasze poglądy. Każda akcja jednak spotyka się z reakcją, że tak naukowo powiem, i nasze wywieranie wpływu na nich odbija się również na głównym bohaterze. Jak? Przykład jest prosty – niech ktoś spróbuje uzyskać influence na HK-47 i nie „zarobić” przy okazji sporej garści punktów Ciemnej Strony...

Sam dobór naszej drużyny jest opcjonalny do pewnego stopnia. Zależnie od tego jaka jest płeć naszego ostatniego Jedi dołączy do nas albo Handmaiden na Telos, albo Disciple na Dantooine. Na Nar Shadaa zaś czeka na nas dwoje towarzyszy i jeżeli gramy po Jasnej Stronie naszą grupkę uzupełni łowczyni Mira, a jeżeli po Ciemnej - mordercza bestia, wookie imieniem Hanharr. Oprócz właśnie Hanharra, mandalorianina, który przyłączy się do nas na Onderonie oraz Krei i Visas, które na dzień dobry są już Jedi, całą resztę możemy na rycerzy Mocy przerobić, bo tak dziwnie się jakoś składa, że wszyscy oni są force sensitive (co też wyjaśni się pod koniec). Oczywiście musimy zdobyć na nich odpowiedni wpływ i umiejętnie przeprowadzić naprawdę sporo rozmów, ale warto. Małe zastrzeżenia mam tylko do samego „pasowania” na rycerzy Jedi, które odbywa się bez fanfar, ceremonii żadnych, ani nawet jakiegoś większego szkolenia – ot, uskuteczniamy małą gadkę w stylu „przebudź się”, wciskamy w rękę lightsaber i tadaam, mamy kolejnego Jedi. Na szczęście nie jest to aż takie bolesne niedopatrzenie i sama satysfakcja wprowadzenia np. „hansolopodobnego” Attona na ścieżkę Jedi Sentinela jest olbrzymia. Szkoda że w tym zwalonym i nieukończonym przez Obsidian wielkim finale nie znalazło się więcej miejsca dla wszystkich członków drużyny, do których tak się przywiązujemy w czasie rozgrywki...

Uff, ale się rozpisałem. Na szczęście zostały mi już chyba tylko sprawy techniczne oraz ogólne podsumowanie, więc męka Wasza, Drodzy Czytelnicy wkrótce się skończy.


Grafika to niestety jedna ze słabych stron Knights of the Old Republic II. Nie da się ukryć, że jest to ten sam silnik co w poprzedniej grze, detalicznie jedynie podrasowany takimi nieważnymi szczegółami, jak prawie niezauważalne efekty pogodowe. Animacje postaci nadal są niezłe, fajerwerki specjalne całkiem znośne, ale przez ten rok wydarzyło się wiele, był DOOM, był Far Cry, był Half-Life i oko przyzwyczaiło się do czegoś lepszego już. Miejmy nadzieję, że w KOTOR III będzie przynajmniej jakiś model fizyczny, bump mapping może, bardziej szczegółowe, różnorodne tekstury i obiekty 3D, bo to co oglądamy w Sith Lords jest zaledwie zadowalające, a i to tylko po wzięciu pod uwagę, że mamy do czynienia z RPG, a nie jakimś bardziej widowiskowym gatunkiem.

Jeżeli chodzi o udźwiękowienie natomiast, to narzekać nie można. Muzyka jest odpowiednia i pasuje do rozgrywających się wydarzeń jak ulał, choć może jest też trochę zbyt zepchnięta w tło i niezauważalna w momentach gdy powinna pokazać się bardziej i swą mocą potęgować klimat niektórych scen. Za to absolutnie nic złego powiedzieć się nie da o podłożonych głosach, szczególnie tych naszych towarzyszy i ważniejszych postaci niezależnych. Czuć w nich emocje odpowiednie, zero sztuczności, wiarygodność – po prostu jest świetnie. Szczególnie błyszczy tutaj Kreia, której mentorski ton zapamiętam na bardzo długo. Voice acting stoi na najwyższym światowym poziomie, ustępując w zasadzie tylko jednej grze - Bloodlines oczywiście.

I oto nadszedł czas na podsumowanie i wymienienie pokrótce tego, o czym zapomniałem wspomnieć w odpowiednich miejscach recenzji. Sith Lords można bez cienia przesady nazwać godnym następcą pierwszego KOTOR, który jednak nie przerósł oryginału. Otwarta konstrukcja gameplaya jest teraz jeszcze bardziej wielotorowa dzięki fabule, która nie stawia przed nami prostych wyborów między dobrem i złem. Gra się bez wytchnienia, nie mogąc się oderwać mimo tego nawet, że nie mamy przed sobą większych wyzwań z wyjątkiem nielicznych questów, w których trzeba myśleć, a nie walić mieczem świetlnym na prawo i lewo. Nawet bugi, niekoniecznie najnowsza oprawa graficzna oraz zostawiająca po sobie spory niedosyt końcówka nie zdołają zmienić faktu, że Star Wars: Knights of the Old Republic 2: Sith Lords to tydzień wyrwany z życiorysu, tydzień intensywnego i bezkompromisowego grania w każdej wolnej, i nie tylko wolnej, chwili. A potem oczywiście zostaje jeszcze przejście gry na inne sposoby... i odliczanie tygodni do premiery „trójki”.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o tematyce gier komputerowych Strona Główna -> RPG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin