Forum forum o tematyce gier komputerowych
DARK LAND - forum wyznające gry komputerowe
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Black & White 2

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o tematyce gier komputerowych Strona Główna -> Symulatory
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
everdark
Administrator



Dołączył: 16 Lis 2005
Posty: 107
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 12:36, 19 Lis 2005    Temat postu: Black & White 2



Na drugą część Black & White wszyscy czekali jak na objawienie. Jedynka była przecież rewolucyjna, a skoro ktoś tak wielki jak Peter Molyneux obiecuje kolejne cuda, to nawet nie wypada poddawać tego w wątpliwość...


Cudów jednak nie ma. Grę rozpoczyna samouczek, w którym przedstawiciele dwóch przeciwnych obozów – spasiony diabełek i podstarzały aniołek, pokazują nam co i jak. Pokazują i pokazują, że aż człowieka do szału doprowadza każde następne ich pojawienie się, zwłaszcza że owych monologów nie da się przeklikać. Niby dobrze, że wszystko – stare opcje znane z jedynki i nowości - zebrano do kupy i jeszcze raz wnikliwie omówiono, ale każdy kto zna B&W, zanudzi się zanim dobrnie do początku właściwej rozgrywki. A tu czeka na nas właściwie ta sama fabułka, czyli biedni maltretowani przez Azteków Grecy, których naszą boską ręką miłosiernie wrzucamy w wir, przenosząc w bezpieczne miejsce. Dbamy o nich następnie, zaspokajamy potrzeby i pomagamy lub gnębimy i bawimy się ich kosztem, w zależności od naszego widzimisię. Aby posunąć się w grze dalej, musimy przychylić się ku którejś ze stron, i albo dobrobytem i dynamicznym rozwojem miasta przyciągnąć inne ludy zamieszkujące ląd, albo też inwestować w armię i odnieść podobny skutek drogą podboju. Ta druga możliwość to zupełna innowacja w grze, o tym jednak za chwilę. Każda misja jest w zasadzie taka sama – po zaliczeniu wszystkich wymaganych zadań, które czasem wypełniamy zupełnie nieświadomie, wędrujemy na kolejny ląd, gdzie wypieszczamy następny lud, z tą jednak różnicą, że zachowujemy wszystkie uprzednio kupione cuda i wzory budynków.

Pobocznych zadań ukrytych w specjalnych zwojach nie jest dużo, za to są ciekawe i nieco urozmaicają dość monotonną rozgrywkę. Każdy taki quest to właściwie osobna historyjka, coś na kształt minigry, z reguły banalnej, ale przynajmniej stawiającej graczowi skrajnie różne wyzwania. Legendarna jest już zabawa w szpiega i śledzenie kobiety, która nas, boga, oskarżyła o ojcostwo. Są jednak zabawy wymagające zręczności, spostrzegawczości i myślenia. Do tego wszystko okraszono sporą dawką humoru i uatrakcyjniono zabawnymi dialogami, piosenkami i animacjami. Jako że poprawiono oprawę graficzną, prezentuje się to o niebo lepiej niż w jedynce. Kwestia militarna jest za to nowalijką z prawdziwego zdarzenia, choć niebezpiecznie zbliża B&W2 do gatunku RTS.


Jak się okazuje, wojsko to tutaj element nader pożądany i przydatny, denerwuje natomiast fakt, że jeśli już go dodano, nie wysilono się zbytnio w kwestii jego SI i paru innych detali. Oczywiście nie spodziewałam się tu czegoś na kształt Combat Mission, ale również nie tak bezdennie głupiego i potwornie uproszczonego RTS’a. Do momentu, gdy nie kupimy umiejętności przenoszenia jakichś większych grup ludzi, musimy każdemu oddziałowi osobno wskazywać miejsce docelowe lub obiekt ataku. Nie ma nawet mowy choćby o szczątkowej strategii – najlepiej rzucić się na wroga kupą i zmiażdżyć przewagą liczebną. Nieprzyjaciel jest zresztą całkowicie bezmyślny – wytrwale stoi pod bramą naszego miasta, ale w odpowiedniej odległości, w rezultacie zdążamy spokojnie wpuścić grupki imigrantów koczujących pod murami, zanim wraży odział przypuści atak. Choć w zasadzie nie do końca. Wróg reaguje na otworzenie bramy, odczekuje chwilę, po czym rusza wprost na nią i natychmiast zawraca, gdy tylko zaczynamy ją zamykać. Niezłą zagwozdkę mamy, gdy wśród imigrantów znajdują się starsi ludzie, a jako dobry bóg nie chcemy pozwolić im umrzeć pod murami. Starcy idą powoli i zazwyczaj odział nieprzyjaciela ich wyprzedza, zaś płoszą się i rozbiegają na boki w momencie zamykania bramy. Można bawić się tak w kotka i myszkę długo, a zarówno odział, jak i starcy powtarzają w kółko ten sam manewr. Rzeczywiście strasznie dopracowane to SI, strasznie. Mieszkańcy naszego miasta są o tyle mądrzy, że przynajmniej pracują tylko w pobliżu własnych domów, a gdy nie przydzielimy im jakichś konkretnych zawodów, zajmą się nimi sami. Tak że wioska zostawiona bez opieki (gdy „bóg” pójdzie na przykład zjeść kolację lub wziąć prysznic) z pewnością nie ucierpi. Gorzej natomiast może być z prokreacją – zdarzyło mi się raz gdy wyszłam na dłużej, że mieszkańcy zestarzeli się, powymierali, a co za tym idzie podbite miasteczko wyludniło się. A może poszli sobie gdzieś, zostawiając samych zgarbionych i słabych? Któż to wie...
SI poprawiono na pewno, co widać zwłaszcza na przykładzie chowańca, ale nie aż tak, jak to przedstawiano w zapowiedziach.

Pojawiło się wiele nowych typów informacji, opisujących budynki i przedmioty w grze, dzięki czemu łatwiej teraz rozpoznać, czego chcą od nas mieszkańcy. Sugerujemy się więc nie tylko ołtarzem, gdzie widać wyraźny wzrost którejś z potrzeb, i symbolami budynków, jakie mieszkańcy chcieliby postawić, ale także wspomnianymi opisami tekstowymi lub konkretnymi kwestiami wypowiadanymi przez mieszkańców, domagających się np. snu albo czasu wolnego. Dodano też typowo RTS-owy pasek interfejsu, dostępny podczas rozgrywki – korzystamy z niego prawie cały czas, przeglądając zadania do zaliczenia w danej misji, wybierając dla chowańca odpowiednią smycz nauki (nowością jest „smycz wojny” wzmagająca agresywność), czyniąc cuda lub stawiając budynki. Tych ostatnich jest sporo. Oprócz podstawowych, takich jak w jedynce, pojawiły się specjalistyczne, np. młyn zatrudniający refiner’a, zakład garncarski czy sklepik z roślinami dekoracyjnymi. Znajdziemy też sporo budynków użyteczności publicznej, począwszy od żłobka, tawerny, na domu spokojnej starości i cmentarzu kończąc. Inne nacje przyciąga też splendor naszego miasta, a przysparza go z kolei jego odpowiedni wystrój. Możemy więc kupować coraz lepsze domy aż do drapaczy chmur, ulice oświetlić latarniami, upiększyć fontannami i posągami. Płacimy za wszystko daniną, która zbiera nam się na koncie w momencie zaliczenia zadania pobocznego, celu misji lub w przypadku wyjątkowej szczęśliwości ludzików.

Chowaniec to kolejny powód, dla którego tak przyjemnie grało się w B&W. Mamy do dyspozycji małpę, krowę, wilka, oraz lwa, a w edycji kolekcjonerskiej także tygrysa. Każdy ze zwierzaków ma nieco inny charakter, jednak w zależności od naszej tresury, możemy uczynić z niego spasione „ciepłe kluchy” albo też prawdziwą machinę bojową, co sprawia, że w zasadzie nie ma między innymi tak wielkiej różnicy, jak by się mogło wydawać. Chowaniec, tak jak zapowiadano, jest inteligentniejszy. Przyjemniejsze jest też uczenie go, a pozostawiony na smyczy lub w ogóle bez nadzoru potrafi zadbać o siebie odpowiednio. Nie trzeba go też czyścić, poić i karmić, ale i nie zdechnie tak po prostu z wycieńczenia chociażby. Udało mi się go pozbyć w starciu z wrogim chowańcem, ale nie radzę tego próbować bez wcześniejszego zapisania stanu gry. Zwierzak przydaje się w miasteczku – zabawia mieszkańców, zbiera zboże, rudę i drewno, a gdy wykupimy mu cuda, bez naszej interwencji podlewa zboże, leczy mieszkańców lub atakuje wrogów. Ogólnie prowadzenie go wydaje się łatwiejsze niż poprzednio, co z jednej strony jest krokiem naprzód w kierunku wygody grania, a z drugiej minusem. Nie musimy bowiem poświęcać mu już tak dużo czasu i uwagi, przez co gra traci cześć swego uroku.


Dużo narzekałam, pora więc pozachwycać się trochę. A jest czym. Wystarczy rzucić okiem na grafikę, którą – tu nie ma wątpliwości – doszlifowano maksymalnie. Przede wszystkim porażają możliwości zoom’u. Widok da się oddalić do prawdziwie boskiej perspektywy. Spoza chmur wyłaniają się górskie szczyty, woda mieni się rozbłyskami, wszystko razem wygląda niesamowicie i bardzo widowiskowo. Na zbliżeniach obraz również nie traci na ostrości, można szczegółowo obejrzeć wszystkie budynki, kłosy zboża na polu, a nawet dostrzec robale biegające w trawie. Niestety choć w kwestii zabudowań jest naprawdę dobrze, to mieszkańcy nie prezentują się bynajmniej okazale. Owszem, różnią się od siebie, w zależności od nacji, jednak widać, że poskąpiono im poligonów. Cudowne są za to wszelkie animacje, i to zarówno ludzików, obdarzonych całym wachlarzem ruchów, w zależności od wykonywanej czynności, czy też naszej boskiej interwencji, jak i chowańca. Zwierzak to prawdziwy majstersztyk pod względem wizualnym, nawet jego pysk posiada coś w rodzaju mimiki – pyskiem zaś i gestami idealnie prezentuje swoje stany emocjonalne.

Zastrzeżenia można mieć natomiast do sterowania. Twórcy wyeliminowali z rozgrywki klawiaturę, wszystkie posunięcia powierzając myszy. Szczytna idea, nie powiem, pozwala tkwić ze wzrokiem wbitym w monitor, bez potrzeby zerkania na klawisze, co z pewnością rozprasza. Doskonały jest zoom przypisany do kursora – zawsze uzyskujemy zbliżenie dokładnie w miejscu, gdzie znajduje się nasza dłoń, co pozwala błyskawicznie przenieść się w konkretne miejsce na lądzie. Kuleje natomiast, i to bardzo, precyzja, gdy próbujemy zmusić do działania jednostki, podnieść jakiś budynek, itp. Tutaj wszelkie opowieści z zapowiedzi można włożyć między bajki. Daje to w kość zwłaszcza gdy musimy szybko przemieścić wojsko, zareagować na wybryki chowańca, natychmiast znaleźć coś w pasku menu lub kiedy chcemy np. przypisać nowym imigrantom zajęcia, zanim zmieszają się z tłumem. Do takich czynności aż prosi się aktywna pauza. Nie zdałaby ona pewnie egzaminu w kwestii samej budowy miasta, bo jaki sens miałoby ustawienie wszystkiego i patrzenie tylko na rezultaty – zero przyjemności. Za to jej brak w wątku militarnym to naprawdę wielkie niedopatrzenie.


Na koniec zostawiłam sobie oprawę audio, ponieważ ona jedna wydaje mi się bez skazy. W zależności od misji podkład muzyczny się zmienia, ale za każdym razem jest to kawałek wpadający w ucho. Niesamowity efekt daje też powiązanie zoomu z udźwiękowieniem – gdy oddalamy widok, muzyka i dźwięki przyrody mieszają się z szumem wiatru, żeby na koniec zginąć zupełnie w huku mas powietrza przewalających się na ogromnych wysokościach. Oczywiście idealnie brzmią też wszelkie odgłosy – szum morza, śpiew ptaków, świerszcze w trawie, szczekanie psa czy wreszcie wściekłe lub wesołe porykiwania naszego chowańca.

Trudno podsumować Black & White 2. Kilka razy padło w tekście słowo „niesamowita” i w wielu aspektach taka jest właśnie ta gra. Poprawiono ją w stosunku do pierwszej odsłony, dodano parę nowych rozwiązań i opcji, jednak nie wszystkie podążają w kierunku, który wyznaczyła kultowa jedynka. Te nowe, RTS-owe elementy są kulawe (duży, wymagający żmudnego przewijania pasek menu; wątek militarny, ale pozbawiony elementu taktycznego i aktywnej pauzy) i szufladkują B&W2, która miała przecierać przecież nowe szlaki. Powiem tak: dla wszystkich, którzy nie znają części pierwszej, będzie to rewelacja, ale fani oczekujący cudów, mogą się rozczarować – nowości jest za mało w fabule i misjach, żeby gra jakoś znacząco różniła się od poprzedniczki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum o tematyce gier komputerowych Strona Główna -> Symulatory Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin